jueves, 11 de junio de 2009

Software Educativo

· Definición:
Es un conjunto de recursos informáticos que sirven de “apoyo” tanto al profesor como al alumno en el proceso enseñanza-aprendizaje, también para administrar información, debemos dejar en claro que no es un sustituto. Este instrumento está diseñado con una finalidad pedagógica para el desarrollo educativo de las personas. Se caracteriza por ser interactivo, empleando los recursos multimediales. Específicamente podemos decir que cuando hablamos de software educativos nos referimos a los programas educativos o programas didácticos, creados con la finalidad de facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje. Se excluyen todos los programas de uso general utilizados por las empresas que también se utilizan en el ámbito educativo con funciones didácticas o instrumentales (procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc.)

· Características esenciales de los programas educativos:
Como mencione anteriormente un software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo en relación con los estudiantes; facilita las representaciones animadas; incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación favoreciendo el auto aprendizaje; permite la simulación de procesos; reduce el tiempo disponible adaptándose al ritmo de cada usuario; facilita el trabajo independiente; permite al usuario introducirse en técnicas más avanzadas, materiales elaborados para uso didáctico, el usuario(estudiante) utiliza una pc (ordenador) como soporte para realizar las actividades, permite un dialogo e intercambio de informaciones entre el ordenador y el usuario, estas actividades se pueden adaptar a los intereses de los alumnos. Estos software son fáciles de usar y son mínimos los conocimiento informáticos que se requieren para utilizar estos programas.
  • Clasificación

Los Tutoriales son sistemas basados en el dialogo con el estudiante, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos, muestran al alumnos lo que se requiere que ellos aprendan.
Los Simuladores son sistemas que simulan modelos de algunos eventos o procesos de la vida real y son utilizados para examinar sistemas que no pueden ser experimentados. La ventaja de este software es que las simulaciones no solo recae en la habilidad de imitar la realidad, sino que también la puede simplificar, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los estudiantes, permitiéndoles llegar al conocimiento por medio de la exploración, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento.

Los programas Bases de datos nos proporcionan datos organizados, en un entorno estático, y nos facilita su exploración y consulta selectiva. Podemos emplearlos en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis...
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
§ Modelos de comportamiento.
§ Datos de tipo texto, información alfanumérica.
§ Datos gráficos.
§ Sonido.

Los Constructores son programas que tienen un entorno programable. Nos facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales podemos construir elementos más complejos o entornos, potenciando así el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, nos facilitan a los alumnos la construcción de nuestros propios aprendizajes, surgiendo a través de la reflexión que realizamos al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.
Los Programas herramienta son los que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....
Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos. Gestores de bases de datos. Hojas de cálculo. Editores gráficos. Programas de comunicaciones. Programas de experimentación asistida. Lenguajes y sistemas de autor.

· Funciones del Software Educativo
Función informativa porque la mayoría de los programas presentan a través de sus actividades contenidos que nos proporcionan una información estructurada de la nuestra realidad. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, las bases de datos, son los programas que realizan más profundamente una función informativa.
Función instructiva porque todos los programas educativos nos orientan y regulan nuestro aprendizaje ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones con el fin de facilitar el logro de objetivos educativos específicos. Pero no se podemos afirmar que el software educativo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que le demos, de la manera cómo lo utilizamos en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Función motivadora, porque generalmente nos sentimos atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a nuestras respuestas, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
§ Implícita, cuando detectamos sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
§ Explícita, cuando el programa presenta informes valorando nuestra actuación. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, nos ofrecen interesantes entornos donde podemos investigar: buscar informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Función expresiva, ya que los ordenadores son máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función lúdica, porque al trabajar con los ordenadores ejecutando las actividades educativas es un trabajo que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora, ya que consideramos que los programas educativos son materiales didácticos que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, permiten diversas formas de uso. Esta diversidad permite amplia experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

· Evaluación del Software Educativo
A mi consideración y según lo analizado de los textos leído, puedo decir que evaluar un software educativo es examinar si este cumple con los objetivos del proceso enseñanza aprendizaje. Dicho software tendrá valor si logra satisfacer las necesidades tanto del alumno como del profesor. Lo que se busca al evaluar el software es orientar al docente en las características y funcionalidades que dispone un determinado programa, también permite clasificar al mismo, en el uso pedagógico, metodológico y cultural. Debemos tener en cuentas tres aspectos fundamentales a la hora de evaluar el software: los técnicos (equipo requerido, la estructura que tiene, los medios que integra y su usabilidad), los pedagógicos (el contenido, los objetivos educativos, las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje, la comunicación, etc.) y los funcionales (la función en el aprendizaje, el tipo de interacción, las fortalezas y debilidades del software, las actividades cognitivas y diseño que presenta la herramienta utilizada por el docente).

Taxonomías
Galvis menciona dos grandes categorías:
Enfoque educativo:
1. El algoritmo que se refiere que pretende transmitir conocimiento. Se diseñan actividades secuenciales programadas.
2. El heurístico que promueve el aprendizaje por experiencia y son software que se diseñan y programan de manera que se creen ambientes ricos para la exploración de los alumnos. Se espera de esta manera lograr que los mismos lleguen al aprendizaje, creando sus propios modelos de pensamiento. Las evaluaciones están dadas a través del mismo software.
Funciones educativa
3. Los sistemas tutoriales son directivos ya que muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en forma amena y cercana.
4. Los de ejercitación y práctica que pretenden reforzar los conocimientos previos de los alumnos, mediante una diversidad de ejercicios y actividades de aprendizaje.
5. Los simuladores son sistemas que simulan modelos de algunos eventos o procesos de la vida real y son utilizados para examinar sistemas que no pueden ser experimentados.
6. Los juegos educativos, son los que tienen una base lúdica pero su objetivo final es desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.
7. Los sistemas expertos se estructuran en base del conocimiento específico.
8. Los inteligentes de enseñanza son programas que tienen el conocimiento de un experto, igual que el anterior, pero además están diseñados y su objetivo es apoyar y orientar el proceso de aprendizaje

Multimedia e hipermedia

Conceptualización:

El término Multimedia se refiere al sistema de computación que nos permite acceder e interactuar con un texto computarizado, gráficas de alta resolución, imágenes en movimiento y sonido, proporciona información a través de varios medios. Hay tres elementos que caracterizan a los multimedios: sonido, movimiento y oportunidad de interactuar. Estamos hablando de todos los medios de comunicación a los que estamos acostumbrados, con la ventaja adicional de una interfase inteligente que nos permite estructurar sistemas que nos permite navegar a través de la información de acuerdo a nuestros intereses, necesidades o simples preferencias de interacción. En los sistemas de multimedios estamos reuniendo medios impresos, gráficos, sonoros, visuales, cinematográficos y computacionales para generar herramientas de comunicación comunes y al alcance de, prácticamente, cualquier persona con acceso a una computadora. Además de textos y gráficos, los documentos de multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de información siguientes:
· Animación: Gráficos por computador que se mueven en la pantalla.
· Video: segmentos de película que aparecen en la pantalla del computador o en un monitor de televisión.
· Audio: Música, efectos de sonido y palabras pronunciadas por el computador o por una fuente de sonido externa.

Hipermedia
El término hipermedia describe documentos que pueden explorarse en formas no lineales, desde documentos de investigación de hipertexto hasta documentos gráficos interactivos. Los hipermedios son la siguiente generación del hipertexto; el software de hipermedia alcanza un mayor nivel, permitiendo la integración de datos, texto, gráficos, sonidos y video. Se deben asociar con palabras clave los elementos de los hipermedios que no consistan en texto.


Recursos tecnológicos y humanos para la elaboración y utilización de multimedios

Humanos
además del autor, todas las personas involucradas para el desarrollo de la misma, director de proyecto y demás personal mencionado en el punto anterior, todos los colaboradores creativos que intervendrán en el proyecto.

jueves, 21 de mayo de 2009

¿Que son las Nuevas TIC?

Son el conjunto de tecnologías que nos permiten adquirir, almacenar, comunicar, registrar y presentar diverasas informaciones, en forma de voz, imágenes y datos, se centran en los procesos de comunicación y las podemos agrupar en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación.
Estas Nuevas tecnologías influyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.

Cuestiones éticas

La cuestión ética que enfrentan los individuos atañe el copiado de software, documentos, etc. debemos preguntarnos: ¿es correcto copiar, para uso propio, un objeto de software protegido por un secreto industrial, un derecho de autor o una patente?
Los fraudes informáticos son "actitudes ilícitas en que se tienen a las computadoras como instrumento o fin (concepto atípico) o las conductas típicas, antijurídicas y culpables en que se tienen a las computadoras como instrumento o fin (concepto típico)". Esta cuestión ética relacionada con la calidad que presentan los sistemas de información es en qué punto debe el productor ofrecer software o servicios para ser consumidos por otros.

jueves, 30 de abril de 2009

Conclusiones

Podemos decir que con el uso de las TICs en la educación se puede lograr despertar el interés en los alumnos y profesores posibilitando el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información .También podemos agregar que el uso de las TICs en la educación, se está convirtiendo en una realidad que obliga a los sistemas educativos a tomar posiciones ante la misma.
Las TIC están transformando, con gran rapidez, los mercados, la industria, las administraciones públicas y la sociedad misma. Es lógico que nos planteemos la educación como el momento más fuerte de la comunicación".
Además, hoy en día ya tenemos claro que para integrar las TIC en la educación no basta con tener aulas de informática, sino que debemos integrar las a las distintas disciplinas educativas. Estas nuevas tecnologías están produciendo un gran impacto y transformación en la sociedad, en la cultura y en la educación. Las computadoras son nuevos medios que facilitan el acercamiento al conocimiento, ya que ayudan a mejorar las competencias comunicativas en el lenguaje materno y en las segundas lenguas, posibilitan el tratamiento digital de todos los códigos (musicales, audiovisuales, etc.)." TIC en las aulas de clase.

miércoles, 29 de abril de 2009

Cambios en el trabajo por la disponibilidad de las TICs

  • Puede adaptar el estudio a su horario personal.
  • Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar offline.
  • El alumno tiene un papel activo.
  • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia...
  • Existe mejora de la calidad de aprendizaje.
  • Optimización del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otro tipo de aprendizajes.
  • Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que centrarse al centro de estudio.
  • El estudiante es protagonista y responsable de su propio proceso formativo.
  • El estudiante recibe una instrucción más personalizada.


Las aplicaciones de las TICs en la comunidad educativa: Aspectos Negativos

El acceso desigual en la población.
Fallas técnicas que pueden interrumpir las clases.
Falta de estandarización de las computadoras y multimedia.
Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.
Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora.
No se ofrece el mismo contacto persona a persona así como las clases presénciales.
Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante.
No todo se puede aprender del Internet.

martes, 28 de abril de 2009

Las aplicaciones de las TICs en las comunidad educativa: Aspectos Positivos

Puede adaptar el estudio a su horario personal.
Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar offline.
El alumno tiene un papel activo.
Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia...
Existe mejora de la calidad de aprendizaje.
Optimización del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otro tipo de aprendizajes.
Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que centrarse al centro de estudio.
El estudiante es protagonista y responsable de su propio proceso formativo.
El estudiante recibe una instrucción más personalizada.

Las Nuevas Tics en el aula

Los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo una creciente importancia en la educación actual. La elaboración de estos materiales didácticos ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años y hoy casi nadie pone en duda su capacidad de incidir en el aprendizaje desde la más temprana edad.Es una realidad que hoy con la incorporación de las TICs en la sociedad y en la eduación aporta una gran fuente de recursos y materiales didácticos que influyen de manera significativa en la enseñanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil.Un sistema de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación aporta sin duda un valor añadido al actual sistema educativo y abre las puertas a nuevos paradigmas educativos y de formación.La utilización de las TICs en el aula proporciona al estudiante una herramienta que se adecua sin duda a su actual cultura tecnológica y le da la posibilidad de responsabilizarse más de su educación convirtiéndolo en protagonista de su propio aprendizaje.